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这只是其中一点,其实游戏打击感好不好,还跟音效,特效、建模等等有关。
想要做出好的动作系统,真的非常难,需要非常深厚的动作设计经验。
而林木工作室两个第一方工作室,肯定没有深厚的动作设计经验,但他们用了个讨巧的办法。
那就是缩减游戏中的动作,辅以专业的武指动捕,然后再花费百分之两百的努力,去调试游戏中不算多变的动作。
比如狄仁杰,最后成品,主角全部招式加起来,才六招,少得可怜。
对比其他动作游戏,简直就是丢人。
而且主角李元芳的武器模型,全程是不会变的,只能用剑。
敌人的武器类型也不多,特殊武器基本只在bss战上才会出现。
但林瑶真的不怪他们,甚至很开心,因为他们第一次独立做3,不贪多,而是想着少而精,真的是个很正确的策略。
虽然他玩到游戏后面几幕,因为动作少,确实有重复的感觉。
但前面咣咣咣的打铁拼刀,她也玩得很开心啊!
估计玩家们也会玩得很开心。
而到了游戏后期,玩家应该都被剧情吸引了,这时候动作重复感因为剧情的推进,并不会很强烈。
玩家们就算批评,那也只是吐槽一句。
最怕的是什么?做一堆动作,但样样都不行,最后玩家留下的评价是动作系统垃圾,剧情很好。
而不是剧情好,动作系统也好,但后期有些单调
人是可以成长的,林瑶的观点是,慢慢进步,好过一上来就好高骛远。
至于大侦探福尔摩斯也很让林瑶惊喜。
负责福尔摩斯的从龙工作室,也用了讨巧的方式,他们吸纳了林瑶给的方向,然后直接将动作系统按照拳击的方向刻画为此找来了一堆拳击手参与动捕。
整个动作系统,就像是在擂台打拳。
只不过是无规则道具赛
而且他们对每个场景的道具,还进行了专门的设计和优化,保证玩家每次都能有新的花活可以玩。
从玻璃瓶爆头,到手枪砸脸,应有尽有。
总之。
林瑶自己玩得真的挺开心的。
“真好啊,有种他们成长起来了的感觉真想不到他们能做到这种地步。”
林瑶又打过一关,放下手柄,稍微活动了一下手腕,接着有些感慨地说道。
牧婉清有些好笑地摇了摇头,没有说话。
能不做到这个地步吗
给极好的剧本,给详尽的动作方向,但却不干涉游戏制作,完全放手让他们做
这给打鸡血根本没什么区别
两个工作室在制作游戏这段时间,就差把不让林瑶失望挂在办公室上了
各种爆肝,各种自发的查找问题,优化游戏。
最后能做出来这样的作品,很正常。
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