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话说要不要改变一下传送机制?
林瑶搭在键盘上纤细修长的手指顿了顿,然后缓缓摇了摇头。
没必要。
如果真要说缺点的话,不喜欢黑魂这种类型游戏的玩家,能说出一堆来。
比如严苛的死亡丢魂,跑路惩罚,恶意满满,挫败感强
这些缺点,黑魂出来前,那个不是劝退玩家的机制。
因为游戏日渐快餐,越来越简单了。
简单到玩游戏似乎在看一场电影,而非打穿一款游戏,潜入玩法,玩家甚至都能玩成无双
大多数游戏还剩下有难度的地方,已经基本只存在于pp玩法中,即玩家与玩家之间的对抗。
单机游戏现在已经很难让玩家挑战自己,并且让玩家通关后产生相应的成就感。
林瑶不是说游戏简单是错的,大家辛辛苦苦上学或工作了一整天,回到家里打开游戏,只是想寻找一些快速简单的快乐理所应当。
但无论是她前世,还是这个世界,更早之前的游戏环境,不是这样的
当时的游戏同样很难,而且没有攻略,引导同样少得可怜,但玩家就是愿意去琢磨,因为越难的游戏,通关后带来的成就感就越高。
这个市场还是存在的。
林瑶至今还记得自己第一次玩黑暗之魂,开始没多久就看到了不死院恶魔的心情。
恶魔庞大的身躯让她操控的人物显得无比渺小。
它攻势凶猛,搭配史诗感爆棚的音乐,压迫感直接拉满。
她第一次玩游戏觉得,自己操控的角色,这个主角,只是个柔弱的凡人。
而这种感觉,真的很难在其他游戏中找到。
这也是林瑶认为的黑暗之魂最大的卖点!
当玩家充分认识到自己的孱弱,接受自己操控的角色是个凡人,小怪都能随便干死的凡人后。开始仔细打量起手中的武器,学会认真思考当前的处境,学会冷静的应对战斗时的场面,学会观察,总结,思考,应对,克制住自己的恐惧、急躁与贪心。
接着一路长途跋涉,见到压迫感十足,都好像在诉说着无敌的,最终打过那种成就感,真的非常棒!
会有种成长,技术变强的实感。
就像小时候玩那些难度爆棚的游戏,最终通关的感觉一模一样。
也正是因为这个。
林瑶玩后面两代黑魂,都没有看攻略和视频,都是自己开荒。
因为他不想被剧透。
那种千辛万苦来到面前,最终见到的感觉,真的太棒了!
当然。
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