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关键放出来的玩法介绍里既视感很强,有《天命》的影子。
第59章
钟元搜了几篇宣传稿。
都是今天发布的,发布时她正好在飞机上。她细致地看了官网发布会的CG。
又点进去看了门派设置、玩法介绍,故事背景,尤其是CG里着重介绍的“亮点”设计。
原本稍显严肃的表情缓缓松弛。
“我看玩法有相似,其中三个技能核心一致,要告抄袭需要设计存档、代码对比、早期截图。”
车子驶出机场,宴修元问:“送你回紫光华府还是星辰里?”
“星辰里。”
毕竟不是自己的手机,拿着不太习惯,觉得太亲密了点。
但突兀的换成自己的,避嫌的姿态也很难看,过于离谱了。
所以钟元看完CG,又翻了翻几个玩家活跃的论坛。迅速浏览了一遍相关帖子,就关掉了。
顺理成章把他的手机搁在中央扶手箱。
撇撇嘴不屑道:“画虎不成反类犬。你放心,这什么破界就真的是破玩意儿,抄都没抄明白。”
不说别的,任何一款武侠游戏都离不开绝顶轻功、绝世武学的设计。当初项目书上对这类稀有功法描述是靠奇遇获得。
奇遇是什么,在游戏中以什么形式呈现钟元并没提。
她没天真到对不确定的投资方什么都透露。
而《破界》的CG显然是错误理解了奇遇,他们把奇遇设定成地图的固定触发玩法。
譬如:玩家在某个坐标做游戏中的哪个动作,重复几遍就能触发任务。
又譬如:某个时辰某个天气玩家到达哪个坐标,就能获得某个道具奖励。
完完全全属于规律的触发,是另一种死板的程序应对。
只是比普通任务接取难度高一点,附加隐形的条件。
根本只有奇遇的噱头并无奇遇的实质。
她敢说不需要三天,高玩就能弄出一份细致的攻略,把这个所谓的奇遇变成每个玩家的固定流程,而最恶心的是收集奇遇成就会小小的影响到角色的五维数据。
这不就成了不得不做的任务吗?
而《天命》的设计思路却完全不一样。
大概是小时候武侠片看得太多。
她跟陆黎设计的思路是很传统的,觉得江湖必须有高手,有世外高人,也有普通人,所以奇遇的奖励是五花八门,甚至有些暂时无用,但后续开发进行到某个篇章却成为关键的道具。
经典的坠崖或是濒死时爆发可能醍醐灌顶学会某种秘技这个套路,《天命》更是完美保留了。
整个故事背景主线其实很简单,是很传统的“莫欺少年穷”风格。
主角经历灭门,拜师,被陷害而判门,调查过去,结交好友,成立帮派,割据地盘……
传统的江湖主线配合的是本身传统,电视剧儿童司空见惯,但在游戏领域却很创新的玩法。
不是思维上的创新。
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