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要说方哲和汇众不是奔着赚钱去做游戏,那肯定是假的,到现在为止,方哲和汇众,都从来没做过那种叫好不叫座的游戏,或许以后汇众钱多的发烧了,方哲可能会考虑搞搞这种游戏,就跟电影行业那些商业导演,偶尔也会拍拍不赚钱的文艺片什么的,为的就是拿各种大奖,向别人证明一下自己并非眼里只有钱。
而眼下的三消类游戏,倘若按着商业游戏的思路去做,《水果消消乐》的成绩,就是最好的教训,轻度休闲娱乐类游戏,从来都不能以商业赚钱为出发点来做,这类产品,想要成功,第一要素就是先把它做的好玩儿。
只有在做的好玩儿的情况下,轻度休闲游戏才有可能成为爆款,席卷和吸引上百万上千万的用户,欢乐斗地主,《开心消消乐》,《糖果传奇》,都是这样的游戏,一款重度氪金的游戏,必然不是一款轻度游戏,也就必然不会有足够多的用户群体。
想明白这些,方哲也终于知道了自己之前一直感觉自家的《水果消消乐》和前世《开心消消乐》,《糖果传奇》两款经典产品差在哪儿了,就差在产品的核心思路上,先做好玩儿的游戏,再考虑赚钱,这是这类产品想要积累数千万用户的制胜法宝。
“你叫什么名字?负责什么的?”方哲想明白其中的原委,开口向给了他思路的眼镜男发问。
眼睛男看了眼老大李孟伟,李孟伟没什么表示,他开口回答道:“鲁现辉!我们组的策划!”
此时,鲁现辉的内心相当忐忑,他不知道他开口说出自己名字以后,命运如何,也许老板会因为自己这番控诉发飙炒了自己,也许自己会受到重用提拔,也或许自己会在老板心里留下或好或不好的印象。
方哲笑了笑,说道:“我还以为你是做程序的,没想到是个策划!”
“以前是,后来转了策划!”鲁现辉解释道。
“哦?看来你挺有想法!”方哲饶有兴趣的说道,一般程序转策划,都属于感觉策划出的方案很有问题,自己比策划更能胜任策划的刺头儿,更大胆的,就像眼前这位,干脆直接做了策划。
“你的想法的确不错,这款游戏是公司当初立项的时候考虑不周,我在这儿,代表公司,向你们所有参与制作这款游戏的人道歉。
从现在开始,我和公司,都会减少对你们这款游戏后续制作的干预程度,给你们更大的制作自由,当然,你们也不用担心公司资源投入和kpi考核的事儿,近期公司的kpi考核制度将会改革,会专门针对你们组和这种游戏出一套考核方案!”
方哲郑重的说出这番话以后,在座的所有人都惊呆了!
老板在向他们道歉?
在座的每个人,没有例外,这是他们参加工作以来,第一次被公司的老板道歉,别说老板了,就连直属的上级领导,都很少有见领导给下属道歉的。
会议室里所有人的担心和焦虑都消失了,他们感受到了方哲和公司对他们的信任,即便是现在他们组的项目成绩不理想,方哲和公司并没有对他们失去信心,也因为方哲的这种信任,团队里的其他人,终于开口说话,开始认真的找问题,讨论解决方案。
会议室里的负面情绪一扫而空,没有想象中的责骂和谁背锅什么的,大家就是单纯的讨论问题,方哲参与了他们的讨论,但更多的时候,他只听不说,他的沉默,就是对他们最大的鼓励。
两个多小时后,这场会议结束了,而他们组也讨论出来一个可行的解决方案,尽快更新一个新版本,新版本将关闭大多数游戏内的付费点,同时,他们将根据玩家的反馈和意见,耐心的调整和修改这款游戏,首先保证玩家的留存率,让玩家能在游戏里留下来,同时重新设计游戏玩法,把好玩儿作为后续版本更新的第一要素,而不是赚钱。
这次《水果消消乐》的惨败,不仅仅给了他们研发组一个教训,也给了方哲一个教训,方哲终于明白了,并不是说把前世那些经典的大卖的游戏搬过来改一改就一定能成功,即便他按自己的经验做了很多调整和优化,成绩和结果依然是不可测得。
同时,方哲也感觉到,自己是时候调整和放权给下面的制作团队了,尤其是在针对一些非创意题材的游戏时,自己的插手,很容易导致制作团队束手束脚,前世的时候,很多公司已经用血的教训证明了这点,因为老板的三言两语,制作团队一改再改,最后制作人和团队失去对整个产品的把控能力,从而导致一款游戏的失败。
也因此方哲决定,对于三消这样的成熟题材游戏,自己最多在立项的时候给一些参考意见,后续的话,更多还是让制作团队自己来主导游戏的内容和走向,给他们足够的信任。
3月初,汇众引入了一套新的kpi考核制度,以往汇众的kpi考核制度考核的最大标准,是项目组或者部门的盈利,对于未上线的产品,则考核游戏开发进度完成度这些东西,这次调整以后,针对汇众的游戏部门,考核制度将会加入游戏数据作为考核的其他标准,比如游戏内的留存数据,用户活跃等等。
引入这套考核的目的,也是为了降低游戏部门目前有些涸泽而渔的研发制作思维,因为过去kpi考核直接和项目组的奖金等挂钩,导致了制作和运营团队,很可能为了冲业绩,而不顾游戏整体或者长远的运营,加入一些牺牲玩家体验甚至短期内搞一些刺激消费活动的事儿。
一般,一款游戏在运营的中后期,都会搞这种牺牲游戏体验,刺激玩家消费的行为,现在,上线有半年多时间的《水果运动会》以及免费游戏《别踩白块儿》,已经有了这种发展趋势,这次的《水果消消乐》,更是一个最好的明证,因为是免费游戏,所以包括李孟伟和制作团队,在kpi的刺激下,更容易为了刺激玩家付费牺牲玩家体验。
方哲相信,新的kpi考核制度引入以后,汇众的所有游戏制作团队,在以后制作游戏的时候,都更能顾忌玩家游戏体验,降低盈利对他们制作游戏的干扰,也更能让他们有耐心好好打磨一款产品,在盈利和玩法上找到平衡。
只有这样,汇众才能打造出一支支s级团队,而不仅仅靠着方哲“抄”来的创意,去做一款款伪s级的产品,方哲更希望,即便将来方哲没有“方案”给他们,他们也能做出一款款优秀的游戏!
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