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前者其实很好理解。
在现代企业管理模式里,有很多这样的模式。
就比如一家做产业的企业,设计师、工程师都要亲自下车间装配线,跟工人们一起干活。
这样合并,可以让设计师和工程师的思维一致,如果碰到问题,可以更好的沟通交流,以最高效的方式解决问题。
有些时候,设计师和工程师分别在两栋大厦里工作,甚至有时候分别在东西半球,交流仅仅靠邮件,这在苏澄看来实在太过荒谬了。
拿《植物大战僵尸》来举例子。
程序在汉城,美术在邺州。
分别在不同的两个国家,之所以能够搞好,主要还是因为苏澄前世对于这个游戏有过研究,能够做到心中有数,可以在质量上进行把控。
如果缺少了这个因素,那绝对做不到火爆,甚至有可能扑街。
一体化部门才是最优选择。
即便千鹤的程序、美术、策划仅仅隔着几个走廊,苏澄都不是很满意。
至于人事职位,苏澄并没有做调整,该副总监还是副总监,该组长还是组长,权限不变,沟通效率大大提高。
也就是说,今后千鹤就不存在“中台”“技美”这样的职位,通通整合成一个部门。
前者大家都还没有琢磨出怎么回事儿,这个估计得以后细想。
大家的注意力都放在了《地下城与勇士》这款游戏上。
在此之前,其实就已经有两个部门接触到了游戏策划方案。
美术和策划。
杜希先一步负责人物立绘。
策划则通读了游戏的世界观和背景设定,需要往里面填充更多的细节剧情,增加支线任务,将主线和支线串联起来,直至玩家升至86级。
正式立项,就代表着千鹤接下来的时间,所有部门的所有同事,都要开始为这个项目负起责任,进入狂飙模式。
《地下城与勇士》的定位是:网游。
这个太正常不过了,大家其实也都猜到了会是网游。
不然的话,那么大费周章地去搞服务器是为了啥,不就是扩展玩家基数,尤其是那些偏远地区的玩家么?
单机还好说,对于网络没有很高的要求,就算不联网也能玩。
但是网络游戏前面“网络”两个字,就代表了需要联网。
如果是《精英行动》这样强互动性的硬核FPS游戏,对于网络的要求就更加苛刻了。
《地下城与勇士》的类型是:冒险、养成。
可以这么说。
千鹤几乎所有游戏都包含“冒险”这一特色。
冒险加上养成,倒是一个颇为新颖的点,或许能够做出出其不意的效果,斩获玩家的口碑。
目前,参会的人员都还觉得很正常。
直到苏澄表态,说这款游戏的架构将采用2D。
好家伙。
大伙儿直接就绷不住了。
搞这么大阵仗,又是外网服务器,又是庞大的世界观和故事。
结果整了半天,就是个2D游戏?
而且还是2D网游?
从《精英行动》以来,除了《植物大战僵尸》这种小游戏,千鹤做的全都是3D大制作。
怎么现在还开倒车,又回过头来去做横版2D啊!
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