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所以他这段时间主要都是在招程序人员,招聘市场和各大高校两头跑,好不容易才招了二十多个。
游戏制作毕竟不能什么人都招,要熟练使用游戏引擎,最好有相关经验,人员搭配最好以老带新等等……
最起码不能辜负裴总给的工资吧。
想到这里,陈歌再次感叹了一下裴佩佩的慷慨:
新招募的员工底薪就是一万,八小时工作制,每周工作五天,严禁各种加班,如有加班三倍工资……
在这个996已成常态,007不是极限的时代。
裴佩佩的出现让陈歌看到了一抹人性的光辉。
君以国士待我,我必国士报之。
你就看我能不能做出好游戏就完了!
……
所以,这就是你招的人?
公司会议上,陈歌很想这么质问裴佩佩。
李在赣神魔?
不算漫长的招人阶段结束,陈歌回到公司就看到了让他震惊的一幕。
原本预计只有几十个人的公司此时足有三百多人,阮秋紧急扩充了公司面积才装得下他们。
人多还不是关键,关键是人员配比。
二十多个程序员和足足两百多个美术画师,以及一个没见过面的音效师。
据说这个音效师还不是游戏专业的,是个什么黑天鹅乐团的首席,从来没给游戏配过音。
这不是开玩笑吗?
团队里的美术资源严重溢出不说,其中大多数还都是各大美院的毕业生,只懂画画,并不懂如何给游戏作画。
这也就罢了。
关键是音效也能马虎的吗?
游戏音效不同于其他音乐,需要和游戏内容高度吻合。
其中的打击音效更是和打击帧、画面抖动、受击反馈等一起构成了所谓的打击效果。
这种东西做好了就是浑然天成、融于无形,做不好就是各种出戏。
突然接手这么一个团队,陈歌也觉得有些头痛。
他们此时正在进行团队建立后的第一次会议,决定下一个游戏项目。
但意外的团队构成已经将陈歌此前准备好的几个方案彻底打乱。
首先说话的是阮秋,她是纯粹的公司管理人才,属于只懂商业,却不太懂游戏的那种人:
“鉴于上一部游戏的大获成功,我建议继续开发第二部,争取做成一个系列,甚至是ip。”
裴佩佩:“不行!”
陈歌:“不好!”
亓浩:“……”
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