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不过接下来的话,倒是让李不言有些受宠若惊。
这小姑娘居然还要进他们工作室?
他的工作室这么抢手?还没来得及开,工位就被预定了一个?
他做的这狗屎游戏,不会真的有粉丝吧?
难以理解。
接着李不言便跟迟子详细讨论了一番外包的具体内容。
钱当然不可能一分不给,但他现在上一款游戏的钱还没到账,定金方面,他目前确实没有办法。
不过项迟迟也并不在意这些。二人便商定好李不言在两天内给出美术需求文档,然后再让项迟迟那边根据文档中的内容确定提交日期和总价。
美术需求文档啊。
游戏制作是一项十分复杂的协力工作,相比于大多数玩家想象中的轻松惬意,实际上各种对接工作可是十分累人的。
就像现在这个美术外包需求,提需求时,李不言自然不可能跟迟子说“我要这個,还有那个”这样模棱两可的话语。
他要什么风格,参考什么类型,画面上有什么,多大,清晰度多少,什么文件格式这些都要通过文档的形式提交给美术,再让美术那边根据策划的希望进行绘制。
而且绘制的过程中也要时刻保持沟通。不然要是画到最后才发现理解错了意思得重画
美术可就真的要跟策划开刀战房了。
因此,为了防止这种身中数刀殒命当场的结局,身为游戏策划的李不言,就要把这份美术需求文档写的细致细致再细致。这样才能让每一个看过的美术,都能明白他想表达的意思。
花费了近半天的时间,李不言将所需的各种ui特效和原画等美术资源,都写在了文档中,并将其发送给了迟子。
接下来,就可以等待迟子那边的好消息了。
做完了这些,李不言重新打开了他的一期迭代文档。
最明显也是最大的问题解决了,接下来,他该处理各种各样的玩家反馈。
玩家反馈?除了bug群里提交的各种bug之外,哪里有玩家反馈?
他李不言也没有发什么调查问卷啊?
与大多数玩家的预想不同:大多数情况下,调查问卷在玩家反馈中,可信度其实并不高。
没办法,若是玩家真的在问卷里面全填“非常简单”,你做策划的难道敢真信他们都觉得很简单,给他们加大难度不成?
那李不言只能说,这种人才,一定要让他加入雅达利集团!
因此,问卷调查在玩家反馈中占比并不高。
可如果问卷调查都不高,游戏制作人应该去参考什么数据呢?
很简单,玩家的嘴也许会说谎,但玩家的脚可不会。
李不言要做的,就是去分析玩家的行为,即玩家的第一手数据。
譬如玩家通过了几次关卡,死亡了几次,又有多少人在第x关的时候退出游戏这些事件发生之时,被安排在后台的程序,就会根据玩家的一举一动进行“打点”记录。
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